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避重就轻遮遮掩掩,推卸责任毫不含糊,民进党败选检讨没提蔡英文******

  【环球时报特约记者 陈立非】民进党“九合一”败选检讨报告终于出炉,罗列了疫情、通胀、论文案、“黑金”以及“抗中保台”失灵等败选原因,认为民进党在青年与中间选票上的流失是这次地方选举挫败的主要原因。但报告通篇没有提蔡英文和台“行政院长”苏贞昌,被批根本就是避重就轻。

  “抗中保台”牌失效归咎俄乌

  民进党败选检讨报告共10549字,摘要版3843字。据台湾《联合报》29日报道,检讨小组召集人郑文灿称,在疫情方面,内需型中小企业、观光旅宿业、一般商家受冲击最大,当局通过纾困振兴方案在前两年虽发挥作用,但第三年的补助金额及适用对象是否忽略最基层产业、商家需求及民众感受,可能成为纾困振兴成效未能彰显的主因。与此同时,购买境外疫苗、自产疫苗、疫苗分配等议题也成为在野党抨击重点,无形中让民众结合生活经验,从疫苗攻防的混乱情况获得较多对民进党不利的信息,进而影响选战。关于“抗中保台”牌失效,郑文灿归咎于俄乌冲突,称台湾民众对安全关注度提高,引发兵役期是否改变的热烈讨论,难免会让在野党顺着“抗中保台”口号负面操作,制造“票投民进党,青年上战场”的恐惧,且俄乌冲突造成国际通胀,影响到人民生活感受。他还声称,选战过程中“黑金”议题扭曲了民众对民进党的印象,也冲击选情。

  值得关注的是,前新竹市长林智坚的论文抄袭事件,蔡英文要全党力挺,但检讨报告根本未出现“蔡英文”3个字或“党主席”字眼以及她须负的责任。郑文灿对此未回答,仅表示检讨报告中已把这些诚信问题等标示清楚,包括采取立场有哪些不足及停损点设定、对选票造成影响等。林智坚28日晚在脸书发文称,败选检讨报告中他是唯一被具名提及的人,他愿意承担责任,也再次向民众与支持者“表示最深切的歉意”。

  “抓一些稻草人来打”

  “绿营败选检讨报告笑死人”,国民党“立委”赖士葆29日称,这份报告没有诚挚究责,甚至还检讨起了在野党,变成一篇不痛不痒的剖析报告,完全不见政治责任,也不敢碰触蔡苏。他嘲讽说,报告“抓一些稻草人来打”,简直是今年年终最大的政治笑话。国民党文传会副主委林家兴表示,民进党败选至今行政部门竟然仍未改组、苏贞昌仍未下台,令人感受不到其反省的决心。民众党“立法院”党团总召集人邱臣远直言,这份败选检讨报告避重就轻,并未深入探究原因且反省,像是给民进党支持者和同温层看的。

  就连绿营内部也不认同。民进党“立委”何志伟29日称,这份检讨报告只是走个形式,民进党应该思考未来要做些什么,未来的展望是什么。民进党前副秘书长、“台湾民意基金会”董事长游盈隆称,从蔡英文时隔745天才允许记者提问,在回应要不要为处理林智坚“论文门”道歉时大打太极就看得出来,她根本无意检讨,更别说道歉了,“民进党真能写出像样的败选检讨报告才怪”。

  民进党前“立委”沈富雄29日直言,若他是审查者,这份报告他会直接退回,不打分数,因为“党团、媒体、侧翼,都没点名”,也不敢动蔡苏。他更形象地以“验尸报告”的方式,分析这份败选报告。沈富雄说,败选的民进党就像一具尸体,郑文灿是要厘清“死因”的病理科医师,“解剖死者”后所写的验尸报告就是这份检讨报告。结果报告发现,“死因”是跌倒造成的大腿骨骨折没接好,“死者”自己也没注意,最后引发并发症去世,却没有追究医院救治的责任以及为何在这么多人中偏偏是“死者”出意外。

  蔡英文难辞其咎

  不少岛内网民大骂“完全不提全党挺抄袭,检讨个鬼……这报告一点用都没有”,还有人说,“不敢检讨蔡英文,这份报告就是废文一篇”。

  《联合报》29日称,“九合一”惨败一个月后,民进党检讨报告出炉,虽然点出“黑金”问题严重,却不见党内哪些人是其中代表,列出“论文门”是败选主因之一,却对于党内最高层级、被舆论视为罪魁祸首的蔡英文和苏贞昌的责任只字未提,“如此自缚手脚的检讨报告,真的切中要点了吗?”文章称,蔡英文虽然在开票当天辞去党主席,但她的责任岂可随辞职而一干二净?更遑论苏贞昌至今留任,到底为无感施政负了什么责,对忽视民众感受负什么责?民进党若在大败之后仍执意捍卫蔡英文,恐怕写再多检讨报告也难拾民心。

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东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。

  从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。

  现将访谈实录摘编如下:

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。

  游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。

  第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄

  中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?

  何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。

  在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。

  我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?

  何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。

  “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。

  环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。

  行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。

  游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。

  想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)

  受访者简介:

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。

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